Background
Logo

El arte detrás del desarrollo de slots: entrevista a Fernanda Aguilar

12 de diciembre de 2025
El arte detrás del desarrollo de slots: entrevista a Fernanda Aguilar
Desde que era niña, Fernanda Aguilar se apasionó por los videojuegos y el dibujo. Hoy, esa misma pasión la lleva a crear mundos visuales para el universo del casino online. En esta entrevista nos cuenta cómo es diseñar slots desde cero, cómo se articulan los equipos creativos y técnicos, y por qué el arte es clave para que un juego logre captar al jugador desde el primer clic.

¿Cómo fue tu ingreso al desarrollo de juegos y qué te motivó a especializarte en arte digital dentro del mundo del iGaming?

El dibujo y los videojuegos han sido dos cosas que me han apasionado toda mi vida. Crecí dibujando, y eso me impulsó a convertirlo en mi profesión cuando estudié la carrera de Diseño de la Comunicación Gráfica, donde me especialicé en ilustración. Como también crecí jugando videojuegos —Nintendo y muchas otras plataformas—, eso impactó muchísimo en mi estilo de trabajo y en mis propuestas gráficas. Me encantaba crear personajes, narrativas, cuentos, cómics… así que fui buscando espacios donde pudiera explotar eso. Justo así fue como encontré mi primer trabajo en una agencia de gaming, donde aprendí muchísimo. Fue lo que me abrió las puertas al mundo del slot gaming.

¿Cómo fue tu preparación profesional y tu recorrido hasta llegar a tu puesto actual?

Cuando me recibí, mi primer trabajo como ilustradora fue en una agencia que organizaba eventos y expos grandes. Aprendí sobre arte digital, y eso me dio el impulso para cuando ingresé a una agencia que sí desarrollaba videojuegos y aplicaciones móviles para marcas. Eran experiencias gamificadas como trivias o juegos con recompensas. Fue allí donde pude entender todo sobre el proceso de desarrollo: desde el kick-off del proyecto, bocetos, arte conceptual, coordinación con animadores, programadores, hasta las pruebas y correcciones.

Después tuve la oportunidad de entrar a Betstone para trabajar en un proyecto en México que buscaba desarrollar juegos hechos por mexicanos, para mexicanos. Éramos un equipo de desarrolladores, artistas y diseñadores que no veníamos del mundo del casino, así que aprendimos muchísimo juntos. Desde motores gráficos hasta formatos, elementos, y cómo se estructura un juego de casino, que es muy distinto a uno móvil.

Ese trabajo me llevó a mi puesto actual en Plan A, una consultora que trabaja con clientes de todo el mundo, aunque específicamente estoy desarrollando el arte para juegos de casino online para empresas de Las Vegas.

¿Qué haces dentro de tu rol actual en Plan A?

Actualmente me encargo de crear todo el arte que se ve en el juego. Desde el arte conceptual, los bocetos, los personajes, los símbolos, la interfaz, hasta asegurar que todos los elementos gráficos funcionen en conjunto. Por ejemplo, si el cliente dice: “vamos a hacer un juego sobre sirenas”, yo me encargo de bocetar los personajes, los fondos, los elementos decorativos, y también de organizar visualmente toda la experiencia del usuario.

¿Qué elementos visuales consideras imprescindibles para diseñar una plataforma atractiva y funcional en el mundo del casino online?

En cuanto a juegos de casinos que tengan colores brillantes y llamativos, sin duda. Los elementos vistosos y una pantalla siempre en movimiento son claves. El usuario necesita estar estimulado todo el tiempo: animaciones constantes, efectos en símbolos, personajes activos, incluso el logotipo debe tener animación. La idea es que nada se vea estático, porque eso mantiene la atención.

También es importante que haya equilibrio visual. Si todo es demasiado saturado, se pierde el foco. Por eso, por ejemplo, las recompensas y los símbolos más importantes deben destacarse visualmente, con oro, diamantes o elementos visuales que los resalten.

¿Cómo fue tu experiencia diseñando juegos pensados específicamente para el público mexicano?

Fue una experiencia muy enriquecedora. Nosotros empezamos a proponer ideas ligadas a lo cultural, como lucha libre o personajes clásicos. Aunque ese proyecto no llegó a lanzarse, hoy que trabajo con un mercado más global, puedo decir que veo muchas similitudes con el consumidor mexicano: visualmente consumen contenido muy parecido.

¿Cómo es el proceso de creación de un personaje o un set gráfico para un juego?

Es un proceso muy bonito y enriquecedor. Primero, con el equipo definimos el concepto general del juego: si es medieval, acuático, asiático, etc. Luego hacemos un moodboard (tablero de referencias) con imágenes que nos ayuden a bajar visualmente la idea. Eso ayuda muchísimo a alinear expectativas y estilos entre todos.

Después pasamos a trabajar en el arte conceptual donde bocetamos personajes, símbolos, interfaz… siempre cuidando jerarquías visuales. Por ejemplo, los símbolos más valiosos tienen que verse más llamativos. Ya con eso, armamos un mockup (maqueta) donde vemos toda la composición integrada: símbolos, personaje, logo, tablero, etc. Eso nos permite validar si hay saturación, si el foco visual está donde debe estar (que siempre debe ser en el tablero y los símbolos). Una vez aprobado, yo entrego los elementos gráficos recortados para que el equipo de animación los trabaje, y luego que se integran con programación.

¿Cómo se elige la música y los efectos de sonido de los juegos?

En el equipo anterior teníamos un ingeniero de audio que trabajaba muy de la mano con nosotros. Él componía música adaptada al tema del juego: si era de granja, el estilo era más tranquilo; si era de aventura, más épico.

También diseñaba sonidos para cada símbolo y para los momentos clave: recompensas pequeñas, medianas, grandes, etc. El desafío era que la música no fuera monótona ni cansara, porque está sonando constantemente. Los efectos debían ser llamativos, breves y fácilmente asociables a lo que pasaba en pantalla.

¿Qué tipo de actualizaciones suelen pedir en juegos que ya están en el mercado?

Actualmente hay mucha demanda de actualización para adaptar juegos viejos a plataformas móviles o web. Muchos de esos juegos fueron creados con motores pesados o en 3D, lo cual no es compatible con dispositivos actuales.

Entonces lo que se hace es convertir muchas animaciones 3D a versiones 2D más ligeras, utilizando programas que simulan profundidad sin sobrecargar el juego. También se modernizan los gráficos: personajes más detallados, elementos mejor definidos y animaciones más fluidas. Esto no solo permite que los juegos se vean mejor, sino que funcionen en más dispositivos, con menor demanda de recursos.

¿Qué no puede faltar en un buen brief para comenzar a trabajar?

Lo más importante es tener claro el concepto del juego, la funcionalidad y la mecánica. Necesito saber si habrá personajes, cuántos símbolos hay, la proporción, si tendrá botones interactivos, qué estilo se busca, etc.

Una vez me pasó que me dijeron “es un juego sobre animales”, pero no aclararon si eran realistas, caricaturescos, antropomorfos. Yo propuse una idea y al final resultó que lo que buscaban eran animales antropomorfos en un carnaval. Entonces mientras más claro sea el brief, mejor podemos trabajar.

¿Utilizas inteligencia artificial en tu proceso creativo?

Sí, en el equipo estamos empezando a implementarla como herramienta de apoyo. Nosotros hacemos los bocetos y usamos IA para pulir ideas o previsualizar un resultado final. Eso nos ahorra mucho tiempo, especialmente cuando hay dudas sobre si una pieza va a funcionar o no. Después la pieza vuelve a nosotros y la trabajamos en detalle. La IA todavía tiene limitaciones en cuanto a coherencia visual, pero es una herramienta muy potente que puede integrarse perfectamente dentro del proceso creativo.

¿Qué es lo que más agradeces o disfrutas de trabajar como diseñadora en esta industria?

Disfruto muchísimo la libertad que tengo para crear. Es un rubro donde hay una apertura enorme a proponer conceptos, sin tantas restricciones como en otras áreas. Esto lo hace muy divertido.

Además, es algo que me apasiona desde siempre. Me hace feliz estar en un lugar donde puedo seguir dibujando, creando personajes, y viendo cómo mis diseños cobran vida con la animación. Cuando el juego está implementado y ves que todo encaja, la verdad es que es muy satisfactorio.

Mencionaste que te apasionan los videojuegos, ¿en qué te sirve para tu recorrido profesional actual?

Sí, desde chica jugué mucho. Mis favoritos eran los juegos de rol, los que son de mundo abierto con retos. Nunca fui tanto de juegos tipo Candy Crush o Tetris, aunque los respeto.

Cuando empecé a trabajar en desarrollo, justo era el auge de los puzzle games, así que me tocó aprender mucho sobre ellos. Ya al meterme al mundo del casino, todo cambió. Las mecánicas eran muy distintas a lo que yo conocía, y al principio me abrumé porque había que entender tipos de juegos, combinaciones, recompensas. Eran un montón de cosas nuevas. Pero con el tiempo entendí que, aunque los formatos cambien, el objetivo es el mismo: gamificar, entretener y premiar. Y eso es algo que comparten los videojuegos y los juegos de casino.

¿Cuánto tiempo lleva desarrollar un juego completo?

En mi experiencia, un juego lleva aproximadamente tres meses. Aunque antes, cuando no usábamos inteligencia artificial y los equipos eran más chicos, nos podía llevar cinco o seis meses. Ahora, con herramientas que nos ayudan a optimizar procesos, como la IA, se ha acortado mucho el tiempo. De mi lado como artista, diría que mi parte suele tomar unos dos meses.

¿Cómo es el trabajo en equipo con las otras áreas durante el desarrollo?

Todo parte del game producer, que se encarga de que todas las áreas estemos alineadas y que se cumplan con los tiempos de entrega. Desde el principio, el game designer y el matemático generan el GDD (Game Design Document), que es como nuestra guía. Los artistas trabajamos a partir de eso, bajamos el concepto y mantenemos contacto constante con programación. Muchas veces tenemos ideas muy visuales, pero los programadores nos bajan a tierra: si algo rompe el juego, si no es viable para cierta plataforma o motor, etc. Una vez que entregamos los assets, ellos los implementan y después pasa todo a QA (Quality Assurance), donde los testers revisan que todo esté bien: desde el funcionamiento hasta lo visual.

¿Cuáles son los problemas más comunes que se presentan durante el desarrollo?

A veces hay errores de proporciones o una mecánica que no se comporta como esperábamos. Me pasó hace poco que ya teníamos todo listo, pero al pasar el juego a versión móvil, los símbolos se veían demasiado chicos. Tuvimos que volver atrás y rediseñar los assets.

También puede pasar que alguna animación se rompa, desaparezca o que el motor no la soporte. Son cosas que pueden parecer pequeñas, pero si no se detectan a tiempo, pueden retrasar el lanzamiento.

¿Y qué les comentan los clientes sobre su trabajo? ¿Qué devoluciones les suelen hacer al equipo?

En general, las devoluciones negativas han sido mínimas, tal vez ajustes visuales en cuestión de tamaños o respecto al estilo de algún personaje. En cuanto a lo positivo, lo que más valoran es la composición final, cómo se ve todo ya animado e integrado con la mecánica. Les gusta que el juego se sienta vivo, que sea llamativo y que invite a jugar. Esa experiencia es lo que más destacan.

¿Qué tendencias estás viendo en el diseño de slots hoy?

Se está poniendo mucho foco en que las recompensas se vean, que haya sensación de progresión. Por ejemplo, muchos juegos muestran jarrones que se llenan con monedas, o fuegos artificiales que indican que estás cerca de un premio. Se suelen muestran los premios Minor, Major y Grand de forma visible. El jugador se motiva más si ve que está cerca de alcanzar algún tipo de premio.

Además, hay una gran tendencia a simplificar las interfaces para que sean funcionales tanto en desktop como en móvil. El casino online está creciendo mucho, y eso impulsa esta adaptabilidad.

¿Qué lugar ocupa el 3D actualmente? ¿Se sigue usando o hay una transición al 2D?

Antes se usaba más 3D, pero era más tosco y pesado. Ahora se emula el 3D en 2D, lo cual permite juegos más livianos y con más efectos visuales. Puedes trabajar mejor las texturas, usar más animaciones y ahorrar mucho en rendimiento. El 3D sigue gustando, pero ahora se busca ese mismo impacto visual con técnicas más eficientes en 2D.

¿Hacia dónde crees que va la evolución visual del sector?

Definitivamente hacia la optimización para móvil. Muchos juegos ya se piensan primero en proporción vertical, antes que en horizontal. La idea es que se puedan jugar en cualquier momento, en cualquier lugar.

También se está buscando que sean más ligeros, pero mucho más llamativos. Se invierte más en efectos especiales, animaciones vistosas y en flujos de navegación más limpios. Es decir, más impacto visual, menos complejidad técnica para el usuario.

últimas noticias